Pål Frogner Hansen es el responsable de este magnífico juego llamado Lilly's Saga. Hasta ahora era un desconocido que ha sabido buscar unos poderosos aliados, como el músico Wolf. Pasemos a desgranar su pasado, presente y futuro.
MOAI-TECH:Para muchos usuarios de la comunidad MSX, usted es un desconocido y ha venido con una tarjeta de presentación impresionante. ¿Quién es Pål Frogner Hansen?
Pål Frogner: Soy un ingeniero informático de Noruega, con buenos recuerdos del MSX en mi juventud. El MSX fue la chispa que me metió en la industria de la informática. Así nació mi interés.
Después de jugar con Basic y ensamblador cuando era niño, pasé a estudiar Ciencias de la Computación. A partir de entonces, pasé 15 años en la industria del videojuego (Funcom). Primero como programador, pero luego en roles principales de varios títulos como programador principal, gerente de proyectos, productor y demás. Mis mayores títulos han sido los MMORPG Age of Conan - Hyborian Adventures and The Secret World. Posiblemente, el proyecto más divertido e interesante fue hacer una versión coreana de Age of Conan junto con la compañía Neowiz.
Posteriormente, he estado realizando trabajos de consultoría como jefe de proyecto o jefe técnico de proyectos, en proyectos informáticos de diversos sectores: marítimo, bancario, radiodifusión, gobierno y ferroviario. Últimamente me he mudado de la consultoría hacia nuevas empresas y ampliaciones de hardware. Como una pequeña anécdota exótica, también he vivido en Hong Kong trabajando en IT.
A pesar de dejar la industria de los videojuegos hace varios años, estoy continuamente atento a lo que sucede en ese espacio. Todavía tengo muchos amigos trabajando allí... No puedo llamarme un ávido jugador, pero hasta hace poco normalmente compraba todas las consolas de Nintendo, Microsoft y Sony a medida que se lanzaban solo para "hacer un seguimiento" :)
Hoy vivo junto con mi esposa, tres hijos y un gato ("db blob") en las afueras de Oslo en Noruega.
¿Desde cuándo es usuario de MSX y por qué?
Creo que obtuve mi primer MSX alrededor de 1986. Era un MSX1, un Sony Hit-Bit HB-75P. En ese momento, todos los niños parecían tener un ordenador de algún tipo y la mayoría tenía un C64. Pero yo no lo tuve, y eso probablemente se debió al interés de mi padre por los productos de Sony. No había muchos juegos disponibles para comprar, así que cuando encontré listados de programas en revistas informáticas suecas, danesas e inglesas, los escribí y comencé a ver cómo funcionaban.
Cuatro o cinco años más tarde, me compré un Spectravideo SVI-738 que Henrik Gilvad actualizó a un MSX2 con FM-PAC incorporado. Los usuarios de MSX en Noruega eran pocos y distantes entre sí, y algunos de ellos lograron mantenerse conectados. Así que yo, apodado Dozer en ese momento, me asocié con Arne Jervell, también conocido como Crazy Jack, y fundé el grupo de demos Northwind. Durante finales de los ochenta y principios de los noventa, lanzamos varias demos individualmente o como grupo (solo ensamblador Z80). Era una pasión, o posiblemente una fascinación extrema por desafiar los límites del hardware y la optimización de bajo nivel. Esta pasión nunca ha desaparecido realmente...
Después de 1992, pasé a la educación superior y otros asuntos, todo excepto MSX. Las viejas máquinas se guardaron en el ático. Después de todo, los PC con procesadores matemáticos, Gravis Ultrasound, una memoria aparentemente interminable, etcétera, era lo que había que dominar. Y Future Crew era el nuevo rey de la ciudad.
Pasaron unos largos 26 años y me encontré en una feria de juegos en Noruega. En la feria conocí a un chico que me dijo que la escena del MSX estaba viva y próspera. Así que bajé y conecté mi viejo MSX2 del ático y lo puse a funcionar, y comencé a mirar todo el material de msx.org. Había mucho para ponerse al día... especialmente en lo que se refiere a emuladores. Fue agradable estar de vuelta, pero realmente no comencé a usar mucho el ordenador o algún emulador. Era simplemente que el MSX estaba de vuelta en el mapa, y que presté un poco de atención a lo que estaba pasando en la escena.
Usted es de Noruega, un país donde no se tienen conocimientos de que el estándar MSX fuera vendido. ¿Es así?
No tengo la noción general de las ventas y los mercados de los diferentes proveedores para aquel momento. Pero claramente, Sony estaba vendiendo sus Hit-Bits aquí, y la cadena de tiendas de ordenadores Spaceworld vendió Spectravideos en todo el país.
¿Qué ordenadores de 8 bits existían en los años 80 en Noruega?
El ordenador dominante era el C64. "Todo el mundo" lo tenía. Pero también tenía amigos con Amstrad CPC 464. He leído que algunas personas tenían Spectrums, pero nunca vi ni conocí a nadie con uno. Un amigo tenía un Dragon, pero no creo que estuviera muy extendido... Mucha gente de C64 se cambió a Amiga 500 cuando estuvo disponible y, por lo tanto, dejaron atrás los 8 bits.
¿Había desarrollado antes videojuegos en otras plataformas? Por la calidad de Lilly´s entiendo que sí por sus conocimientos de programación.
Mis otras plataformas han sido el PC y algunos primeros trabajos con Java (multiplataforma y navegador). Con el PC, he usado C++. En otras palabras, no he trabajado con demasiadas plataformas. También conozco un conjunto de diferentes lenguajes de programación de mi otro trabajo y de algunos proyectos de mis hobbies personales, que son útiles para hacer juegos hoy en día. Python es un ejemplo. En Lilly's Saga utilizo Python ampliamente para las herramientas.
Lograr una buena calidad en un juego, no se trata solo de la programación, por supuesto, aunque esa área sea una de mis mejores fortalezas. El diseño y la presentación del juego también son muy importantes. He aprendido varias cosas sobre ello, durante mi carrera en la industria del videojuego.
¿Cómo nace Lilly y cuánto tiempo se necesitó?
Era finales de 2018. En el fondo de mi cabeza, tenía un interés creciente en hacer algo para el MSX. Empecé a leer más publicaciones y artículos en msx.org nuevamente, y me encontré con una demostración antigua de VScreen de Maggoo. Demostró que se podía hacer un desplazamiento suave en todas las direcciones en un MSX2.
El desplazamiento en bloque en el MSX es algo que siempre me molestó. Todos mis amigos tenían C64, y siempre tenían un buen scroll. Reflexioné sobre cómo se podría hacer esto en el MSX, y durante este proceso descubrí que quería hacer "el juego que siempre quise jugar en el pasado".
Alrededor de febrero/marzo de 2019 empecé a dedicarle más tiempo y a pensar en ese posible proyecto. Al mismo tiempo, el mundo entra en la pandemia del covid y me veo obligado a trabajar en casa... Eso resultó en que reduje 2 horas de tiempo de viaje todos los días, que utilizaría para la programación de juegos.
Ahí comenzó un período de investigación muy creativo. Probé muchas ideas diferentes, herramientas de testeo y su rendimiento, editores hexadecimales usados en archivos, etc. No había programado en años, y ciertamente no en el MSX, así que era mucho en lo que adentrarse.
No soy un diseñador de juegos, pero tengo un gran respeto por aquellos que conocen esta área y lo hacen bien. Aunque estoy bastante motivado por los desafíos técnicos, no quería caer en la trampa de hacer "otra demostración técnica más", así que me propuse claramente que el juego fuera divertido. Parece obvio, pero muy pocas personas se lo toman en serio. Al mismo tiempo, es muy difícil de hacer... Si supiéramos la fórmula, todos seríamos ricos hoy. Pero no lo somos. Es difícil hacer un juego de éxito, pero con 40 años de desarrollo de juegos, la industria conoce algunos pros y contras sobre esta área y la psicología relacionada con ella.
Empecé a hacer muchas lluvias de ideas, escribí listas con distintas posibilidades, paneles de ideas y tableros de inspiración. Desde el principio, supe que quería obtener un cierto factor de "ternura" en el juego, además de no ser violento, sin sangre y demás. Después de haber establecido palabras clave para el juego, como "Súper divertido", "Suave", "Difícil ", "Rápido", "Controlable", "Colores relajantes", "Pulido", "Potenciadores" y todas esas cosas, comencé a pensar en el entorno visual, el personaje principal y la historia de fondo. Como noruego, tengo raíces vikingas y tenía sentido engancharme a algo parecido a la mitología nórdica.
Probé diferentes prototipos de personajes con el artista gráfico, diferentes colores, diferentes cascos e hice una lluvia de ideas sobre varias capacidades y poderes. Al final, se decidió entre un protagonista masculino, vestido de verde, que recuerda a Link (de la serie Zelda) y una niña pequeña, linda, de pelo largo y rubio, fuerte, vestida de rojo y con un casco genial con alas.
Elegimos este último. Durante este tiempo, la historia de fondo y el antagonista también tomaron forma. El manual que viene con el cartucho físico, contendrá una versión más completa de "The Making Of" de Lilly's Saga, echadle un vistazo si tenéis curiosidad.
Avanzamos en el tiempo hasta el otoño de 2022, y el juego ya está listo. Tomó 2,5 años en total.
¿Cómo se formó Fabulous 8 Bit y cómo consiguió convencer a Wolf? ¿Ya se conocían?
Fabulous 8 Bit es simplemente una etiqueta o marca de desarrollador (¡de calidad!), más que un grupo estático de personas. No quería poner mi nombre en todas partes... Sabía que habría más personas detrás de la producción que solo yo, así que tenía sentido poner la producción bajo el nombre de un desarrollador. He de decir que yo, nosotros, o un grupo de personas con las que estoy participando, lanzaremos otros títulos en los años venideros. Estos títulos pueden diferir de la historia de Lilly pero, sin embargo, deben lanzarse bajo el mismo paraguas.
No conocía a Wolf antes de esta cooperación. Realmente no conocía a nadie de la comunidad en ese momento. La verdad es que todo fue muy simple: pregunté en los foros si a alguien le gustaría hacer música para el juego que estaba realizando. Y Wolf respondió. Suena simple, ¿verdad?
Normalmente las cosas no suceden por casualidad. No sabía qué tipo de respuesta esperar de la comunidad, pero pensé que tenía que tratar de hacer que el producto o proyecto fuera lo más sexy posible antes de preguntar. Si yo debiera unirme a otra persona en un proyecto, seguramente tendrían que hacer una gran exposición para convencerme. Con eso en mente, completé una buena parte del juego, así como planes e ideas para el futuro, y presenté todo eso en una publicación en msx.org que hice lo más interesante posible para un desarrollador de juegos.
Creo que otras personas me ayudaron convenciendo a Wolf de subir a bordo. Resulta que este fue un golpe de suerte. La música compuesta es, en mi opinión, de clase mundial.
El juego es precioso y adictivo. ¿Pero por qué un juego basado en Mario? ¿Tal vez porque no hay muchos juegos de plataformas de ese estilo en MSX?
El juego es el juego que me hubiera gustado jugar cuando era niño. Siempre me han gustado los juegos de plataformas, por lo que Super Mario es una gran inspiración. Las mecánicas de juego divertidas son elementos cruciales en un juego. En ese sentido, el género de plataformas viene con buenos componentes básicos listos para usar. Siempre eché de menos tener un juego de plataformas de scroll suave y adecuado en MSX, así que este es un intento de remediarlo.
Que yo sepa, solo existe un juego de plataformas en el MSX2 con desplazamiento suave y es Psycho World. El juego de Lilly, va más allá de este juego y tiene una parte más grande de desplazamiento de la pantalla, y a veces, suceden más cosas en la pantalla.
No diría que el juego solo está influenciado por Mario. Se inspira en numerosas fuentes. Estos incluyen, entre otros, Wonder Boy, The Maze of Galious, Legend of Zelda, Silviana, Castlevania/Vampire Killer, Konami (compañía) y muchos más. Y luego mis propias ideas y poner mano en todo.
Además, también quería incluir algunos elementos parecidos de mis juegos favoritos para mostrar claramente el tributo. Esto tenía que quedar claro cuando encuentras caracoles y pulpos en los niveles de la costa... Y la fuente clásica de Atari no está ahí por casualidad.
Acerca de Mario Bros y otro icono como Sonyc. Ambos llegaron de manera no oficial a nuestro sistema producto de fanboys. Antes teníamos a Pentaro de Konami. ¿Le gustaría que Lilly llegara a ser un icono reconocible en MSX de aquí a unos años?
Crear un personaje de juego bueno, memorable e icónico, no es una tarea fácil. De hecho, es un tema ampliamente discutido en la industria del videojuego.
Sin embargo, traté de hacer bien algunas de las cosas. Traté de hacer que el héroe/heroína fuera simpático, visualmente simple, reconocible, con algunas habilidades especiales o poderes especiales, con equipo especial o atractivo, y con un trasfondo intrigante o mítico. Pero, como pequeño desarrollador casero con poco acceso a los artistas gráficos, es difícil
sacar provecho de esto. Ojalá hubiera podido hacer más, ya que las ideas son baratas, pero la ejecución es más difícil.
Siempre puedes esperar que tu personaje principal pueda volverse icónico... Seguramente sería genial, pero realmente hay muchas cosas que deberían funcionar bien en ese caso, y también necesitarás una buena porción de tiempo y suerte.
¿Cómo ha podido desarrollar ese scroll lateral tan increíble y suavidad de movimientos que funciona en un simple MSX2? ¿Le dio mucho dolor de cabeza?
Desde mis raíces en la programación de demos, me gusta el ensamblador y me apasiona la optimización. Las partes cruciales del motor del juego están muy optimizadas. Muchas de las rutinas se han reescrito muchas veces, solo porque he estado dando vueltas con los diferentes desafíos en mi cabeza, una y otra vez, y me di cuenta de diferentes formas, nuevas y mejoradas de hacer las cosas.
El scroll en sí es una combinación de muchas cosas, pero la parte principal es que utilizo sprites negros en el borde para ocultar un borde que de otro modo sería irregular (prueba Great Giana Sisters o Space Manbow en un MSX con solo un VDP V9938, es decir MSX2, y verás bordes entrecortados). No soy la primera persona que usa este truco en un producto final, pero no hay muchos otros que lo tengan. Una vez que haces esto, obtienes dos sprites menos en la pantalla antes de que empiece a parpadear. MSX2 tiene un máximo de ocho sprites por línea, lo que da seis sprites en pantalla en mi caso. Y cuando quiero que los sprites sean coloridos y atractivos, debo usar dos sprites por carácter y termino con un máximo de tres caracteres por línea. Es decir, la heroína y dos enemigos solamente. Luego, se pasa el desafío al diseñador de niveles: que haga un juego divertido y oculte esta restricción. Otras mecánicas de juego también están diseñadas para ayudar con esta restricción. Por ejemplo, no verás enemigos deambulando al azar. La mayoría de los enemigos, excepto las piedras rodantes, se mueven en una área predefinida y nunca salen de ella. Al final, todo se convierte en un desafío de simplemente ocultar tus restricciones.
Además, para hacer que los sprites se vean lo mejor posible sin tener que usar tres sprites por personaje, usé el llamado color "OR" disponible en el VDP V9938. Supongo que me puedes decir que configurar la paleta óptima para eso me dio un gran dolor de cabeza... Esa parte es realmente compleja.
Desde el principio, tenía muchas cosas que quería en el juego, pero no era necesariamente un requisito, simplemente un deseo. Simplemente optimicé y optimicé, y eventualmente podía agregar más y más funciones, ajustes y pulir. Y por supuesto, usar un megarom te permite aprovechar el hecho de que tienes más memoria de la que no tendrías de otro modo. Puedes precalcular más y puedes desenroscar más código para ganar velocidad. El desenroscado de bucles es una cosa, pero también he estado usando macros en fragmentos de código para beneficiarme de algunas instrucciones rápidas que, de otro modo, serían difíciles de usar a gran escala. Podría escribir un artículo sobre todos los trucos que he usado en otra ocasión.
Supongo que ahora todo el equipo se tomará un merecido descanso. ¿Podría desvelarnos si tiene planeado para el futuro algún otro proyecto para MSX?
Tienes razón, el desarrollo ha sido bastante intenso y ahora me voy a tomar un descanso. La familia se lo merece, ja, ja...
Y sí, tengo nuevas ideas para nuevos juegos. En realidad, tengo dos buenas, pero voy por una de ellas primero. Es una idea de juego increíblemente genial, para ser franco. Será súper divertido, muy adictivo, lleno de acción y, con suerte, subirá el listón en los juegos de MSX. Requerirá una gran cantidad de investigación para ver si es posible hacerlo de acuerdo con mi visión del juego... Veremos. Y al igual que Lilly's Saga, será un título para MSX2.
Su juego es precioso. Esperamos que en el futuro podamos disfrutar con más títulos de Fabulous 8 Bit. Gracias por su amabilidad y tiempo.