Últimamente nos gusta profundizar en el trasfondo de los juegos que se publican para nuestro sistema, ya que creemos que su alta calidad merece un análisis más profundo. Esta es la interesante entrevista que mantuvimos con los creadores de este tan esperado remake.

MOAI-TECH: Después de dos años de su lanzamiento y casi cuatro del comienzo del proyecto, ¿cómo veis ahora aquel proceso?

Cesc: Contentos al recordar que ya se acabó y salió bien, misión cumplida. Por suerte de momento la falta de tiempo nos impide saciar las ganas de hacer algo nuevo, pero la vida es cambio. El tiempo dirá.

Daniel: Todo empezó en uno de los debates que manteníamos por twitter a diario sobre los juegos que @tecnostalgia publicaba es su #juegomsx. Creo que fue el juego Rocket Ranger de Alligata. El debate derivó en que estaría bien tener una versión del juego Who Dares Wins 2 que a todos nos gustaba de crío. No sé si alguien dijo la frase más motivadora posible en este país ("no hay huevos"), pero estos 7 locos nos apuntamos al carro sin pensarlo. Nos pusimos en contacto, montamos una primera reunión y nos pusimos a trabajar en el juego.

Esteban: Como si hubiesen pasado dos años del comienzo y casi cuatro del proyecto...

Ahora hablando en serio, al final quedas satisfecho de ver que el esfuerzo ha servido para tener el producto acabado. Espinita que teníamos clavada, supongo porque no habíamos hecho y publicado un juego en MSX. Nene Franz sí que ya tenía el logro desbloqueado con el Zombie incident. Y el hecho de que haya gente que le guste y todo pues aún da más satisfacción.

Teniendo en cuenta la odisea que ha supuesto, con que esté terminado ya nos podemos dar por satisfechos. También hubo momentos de parones, no todo el mundo podía estar con el juego, a veces ninguno de los 3, lo cual hacía peligrar la continuidad del proyecto. Pero supongo que al final se termina por cabezonería.

Oscar: Emocionante, divertido y largo :). Creo que ha creado un lazo especial en buena parte de las personas que tomaron parte en el proceso. Personalmente creo que me intentaría implicar más. Ha llevado una buena carga de esfuerzo personal que han asumido unos más que otros, cada uno con la mejor de sus voluntades y dentro de sus posibilidades (a mí me tocó poca :D).

Nene Franz: Aunque el desarrollo se alargara demasiado lo recuerdo con cariño. Recuerdo las primeras reuniones en las que proponíamos ideas con mucha ilusión... No queríamos solo un remake, queríamos algo más. Pero con el tiempo tuvimos que ir "recortando" el alcance para poder acabar. Hacia el final sí que llegó cierto hastío, porque teníamos ganas de acabar el proyecto de una vez... pero seguían quedando flecos.

Sabiendo que hacer un videojuego retro es solo un hobby y a veces nada rentable económica ni personalmente, ¿valió la pena el esfuerzo?

Cesc: Sin duda, al tomárnoslo cómo un hobby la recompensa ha sido materializar las ideas que teníamos en mente y que la gente lo disfrute. En ese sentido el feedback que nos ha llegado siempre ha sido muy bueno por lo que creo que nos podemos sentir muy satisfechos.
 
Daniel: Absolutamente, cada segundo dedicado valió la pena y lo volvería a hacer sin pensarlo. Ver la acogida que tuvo el día de su salida, encontrar una review de una persona de Holanda un día en Twitter o descubrir que hay una copia del juego en Japón compensa todo el esfuerzo.

Oscar: Sííííí. ¿No habéis visto el juego? :D ¿Cómo no va a merecer la pena ver uno de tus juegos idolatrados hipervitaminado? Es la misma locura que te hace jugar al Athletic Land en tu móvil con el emulador para MSX ¿Por qué? No lo sé, serán esas cosas tan complicadas que pasan con el cerebro y los enlaces emocionales. Vamos, ¡la nostalgia de toda la vida!

Luego está la parte personal de conocer a esta gente tan grande, no me cansaré de decir que son la ostia. No es fácil valorar lo que cuesta hacer un juego con los requisitos de máquinas de más de 30 años. Ya es costoso hacer algo actual con los motores actuales y algunos de ellos te lo dan medio masticado... Así que lo dicho, son la ostia.

Esteban: Desde el principio no había intención de sacar provecho comercial. Por dos razones. La primera es que el negocio de juegos retro MSX en la actualidad tampoco es como para hacerse millonario, y al final lo que se pudiese sacar habría que dividirlo entre todos. Es un mercado limitado y tuvimos claro desde el principio que donaríamos los beneficios a la asociación (AAMSX). La segunda supongo que es porque era un juego que todo el mundo recordaba con cariño y la motivación de hacer el remake era puramente nostálgica, supongo. La gente lo quería hacer por amor al arte, solo con ver realizado el remake ya nos dábamos por satisfechos.

¿Si vale la pena?, supongo que depende de tus exigencias o expectativas. Para mí sí a nivel personal, aunque no se hubiese vendido ni puesto en cartucho parta vender. Además, quién dice que no a trabajar en un proyecto junto al gran Nene Franz, con gráficos hechos por él, con la música hecha por el sr. @articplanet, y el resto del elenco colaborando...

Nene Franz: Yo creo que sí mereció la pena. Es verdad que nos queda la sensación de que fue un desarrollo demasiado largo... pero luego juegas un rato al juego, ves que la gente lo disfruta, hay buenos comentarios y se te olvida la de horas que pasamos para crearlo.

¿Cuántas copias estimadas habéis vendido?

Cesc: Pues no tenemos la cifra detallada, pero seguro que se han superado el centenar, puede que incluso más. Imaginar a toda esa gente contenta disfrutando con el resultado de nuestro proyecto resulta sin duda gratificante.

Nene Franz: Pues no estoy seguro, creo que los datos exactos los debe tener la AAMSX. Pero creo que nos podemos haber quedado entre 80 y 100 unidades.

Hubo hasta tres personas encargándose del código del juego. ¿Cómo organizasteis las tareas de programación?

Cesc: No solamente era la dificultad de trabajar tres personas en el código. Además Esteve con Mac / Windows, Nene Franz con Windows y finalmente yo con Linux, todo un festival de color. Nos apoyamos como no puede ser de otra forma en un sistema de versiones, en este caso particular en Bitbucker. Esta clase de herramientas son indispensables para desarrollo en equipo, pues permiten tener un control sobre los cambios que realiza cada uno en el código y notas sobre las tareas realizadas.

Esteban: En general, al ser un remake, no tienes que preocuparte de "qué" tienes que hacer. No hay que decidir nada, está todo marcado ya. Eso está claro si eres más o menos fiel al original. Así que más o menos estaba claro en qué tareas se dividía el trabajo, por ejemplo, poner el player y hacer que se mueva animado, o hacer que dispare, hacer que el enemigo x se mueva, hacer que dispare, hacer las colisiones, etc... Así que una vez teníamos las tareas a realizar que prácticamente salían solas, lo único que había que decidir era quién la hacía y más o menos decidir en la reunión cómo se iba a hacer, para ver si entre todos veíamos una forma más óptima o no.

La parte peliaguda fue la de testing para arreglar bugs hacia el final. Se hizo un excel con todos los bugs que se iban encontrando y designamos a una persona, Nene Franz, para que gestionara el estado y dispatching de cada bug. Aunque al final, la cosa estaba un poco repartida y nos autogestionábamos Nene, Cesc y yo con reuniones para asignarnos los bugs. Hay que agradecer al equipo de testing, que desinteresadamente ha probado el juego en la fase de pruebas y nos ha encontrado bugs, que de otra forma los desarrolladores nunca encontrarían. En fin, en resumen, reuniones con skype y más reuniones.

Nene Franz: Se podría decir que más o menos el trabajo se repartió entre los tres. Empezamos con muchas ganas creando un "armazón" de lo que sería la ROM del juego. Este debía servirnos de estructura base para montar todas las partes del juego. También nos sirvió para probar ideas y decidir qué camino seguir. Por ejemplo: tras algunas pruebas iniciales, con sprites por software a 16 colores (mediante copys), nos dimos cuenta que de esta manera no podríamos mantener la fluidez deseada (50 o 60 Hz). Tendríamos que utilizar los sprites hardware (multicolores) de toda la vida. Una vez acabadas las pruebas iniciales nos pusimos con el desarrollo del remake propiamente dicho. Evolucionamos ese armazón a la vez que cada uno cogía las tareas pendientes: animación de soldados, pintado de pantalla, menús, lógica de enemigos, sistema de animaciones, cálculo de trayectorias, escenas interludio, modo de dos jugadores, etc. Cuando se acercó la fecha del nacimiento de mi hija, fui apartándome de las tareas de programación y lo dejé todo en manos de Cesc y Esteban. De manera puntual ayudé con algunos detalles más, pero el peso del código ya se repartió entre ellos dos.

Nene Franz, eras ya conocido por tus gráficos en Zombie Incident. ¿En cuál de los dos juegos tuviste más trabajo? ¿Has colaborado en otros títulos de MSX u otras plataformas?

Nene Franz: Zombie Incident es un proyecto personal en el que me encargué tanto de la programación como de los gráficos (John Hassink de la música y FX), así que se puede decir que sí, tuve más trabajo. Para el desarrollo de Who Dares Wins éramos tres programando, así que el trabajo estaba más repartido. Pero el Zombie Incident lo fui creando a mi ritmo, sin prisas, sin fechas límites, me ponía con él cuando quería. Para el Who Dares Wins aún sin existir una fecha de entrega, sí que sentía cierta presión (autoimpuesta) por acabarlo cuanto antes. Esta es una de las razones por las que no me gusta anunciar ningún proyecto hasta que esté casi finalizado, o ya no haya ningún motivo para poder cancelarlo. :)

He realizado Zombie Incident (3DS y Coleco) como grafista y programador, Gommy Medieval Defensor MSX (de Retroworks) como grafista, Booming Boy (Coleco) como grafista... Y si todo va bien algún proyecto MSX más (como grafista) del que no puedo hablar de momento. :)



David, tus músicas son geniales y ambientan a la perfección el juego introduciendo al jugador en algo así como una especie de película como ocurría en grandes obras de Konami (Solid Snake, Space Manbow, Sd Sntacher). ¿Estuviste influenciado por ellas a la hora de componerlas?

David: Ciertamente esta era una de mis premisas a la hora de componer, aunque las influencias como suele suceder fueron varias. En este caso el sonido característico del SCC y el tipo de arreglos que utilicé también ayudan a que se tenga esta percepción.

Para Cesc y Esteban ¿Es este remake vuestro primer proyecto para MSX? ¿Habéis colaborado o participado en otros títulos de MSX u otra plataforma?

Cesc: Sí, es nuestro primer proyecto serio para MSX. Han sido muchos años trasteando con el sistema, disfrutando y aprovechando en sus diferentes facetas pero hasta el momento no nos lanzamos de cabeza, y por suerte la cosa ha salido bien. Años atrás, hicimos con Esteve y otros colegas una demo para Amiga 500 y luego para esa plataforma un juego de naves publicado en 1996, Quasar Wars donde tratamos de explotar al máximo las posibilidades de la máquina. También fue una buena experiencia, intensa, realmente una vez finalizado un proyecto, te quitas un gran peso de encima y siempre compensa.

Esteban: Pues sin contar los pinitos que hacíamos de jóvenes, así publicado, sí. En mis tiempos, hablo de cuando estaba el MSX más o menos activo, empecé un juego para MSX1 (en assembler 100%) con mi primo, que queríamos perpetrar con el nombre de DNA Wars. La cosa quedó abandonada, más o menos había una demo jugable del primer nivel. Era un shoot 'em up de scroll vertical llevando un helicóptero. Si mi primo no guarda ningún disquete de copia se habrá perdido para siempre. Teníamos hasta un editor de niveles mitad basic mitad assembler para hacer el mapeado de tiles.  Pero vamos, supongo que ahora lo volvería a hacer bastante mejor. En aquella época ya conocimos a Cesc que era vecino de mi primo, creo, y ya estaba haciendo de las suyas con un editor de tiles que nos enseñó mientras hacíamos nuestro juego.

Para Oscar: ¿Cómo os planteasteis la tarea de la comunicación? ¿Sobre qué plataformas (web, móvil, etc.) os centrasteis?

Oscar: Creo no equivocarme si digo que Twitter fue la niña bonita dentro del ámbito de comunicación. Es fácil, el mundo retro nacional está muy fuerte, hay mucho dinamismo y buena gente que ayuda a la difusión de los proyectos retro. Algunos componentes del equipo tenían buenas relaciones anteriores con el mundillo MSX, eso ha facilitado las cosas... El tema de la página web ha sido más simbólico que otra cosa, hay que tenerla, pero no es lo que ayuda a la difusión. Claramente y para la gente de nuestra edad Twitter parece la estrella. Espero convertir la página web en la historia del juego (hay que proponerlo antes claro :D).

Daniel, apareces en los créditos como coordinador. ¿Fue complicado coordinar en tu tiempo libre al equipo? ¿Utilizasteis algún tipo de aplicación para gestión de equipos?

Daniel: No fue complicado en absoluto. Todos éramos conscientes del objetivo del proyecto y del tiempo disponible para ello. Los plazos que nos fijábamos eran por tener alguna fecha marcada. Cuando haces algo por hobby cualquier esfuerzo que se haga compensa. Seguramente por esto se dilató tanto en el tiempo el desarrollo del juego. Pero siempre tuvimos una máxima: "hacer el juego que nosotros queríamos hacer y que nos apetecía". Descartamos muchas ideas locas que podían darle un toque especial al juego, pero siempre nos acabábamos centrando en tener el juego, y dejábamos eso para la versión "Gold", si algún día se hacía.

Teníamos períodos de sequía absoluta, de meses incluso, en los que no hacíamos nada, pero de vez en cuando me tenía que poner en modo "mosca cojonera" y decirles: "bueno que, ¿vamos a tirar esto adelante o qué?" y volvíamos a sacar tiempo para seguir.

Organizativamente usábamos una herramienta on line gratuita que se llama Trello. Es como un tablón donde ponemos diferentes listas que marcan los estados de las cosas y, dentro de cada lista, tarjetas que representaban las tareas de cada uno. Yo me encargaba de tratar de mantener toda esa información al día.

El juego aunque es un remake, recuerda y mucho al Commando de Capcom, juego que solo recibió una penosa conversión a MSX1. Las fuentes de las letras y números, el sonido arcade conseguido con el SCC, los gráficos... ¿Era esta vuestra intención, o fue mero azar?

Cesc: Resulta muy halagador pensar que nuestro remake evoca a un título tan emblemático, y desde luego son juegos que guardan una conocida relación. Suerte que descartamos hacer scroll vertical por respeto al original, de lo contrario los parecidos serían más claros. En mi opinión es más bien una cuestión de azar, pero es innegable que esos arcade nos han influido durante muchos años y para nosotros y muchos otros, son motivo de culto.

Daniel: Desde el primer momento tuvimos claro que lo que queríamos era modernizar el "Who Dares Wins 2" de Alligata y proporcionarle la potencia que nos ofrecen los MSX2 sin perder un ápice de la jugabilidad que nos daba el juego original. No quisimos desviarnos de esa línea y los cambios que introdujimos con respecto a la jugabilidad del original fueron los mínimos (el disparo de la bomba o los dos jugadores simultáneos, por ejemplo).

Nene Franz: Si existe parecido no es intencional. Nuestra voluntad siempre fue hacer una versión mejorada (a nivel visual y sonoro) del Who Dares Wins 2. Creo que para muchos jugadores era una versión "recortada" del Commando. Así que cualquier mejora se vería como un paso para acercarlo al juego de Capcom, pero no existe una intencionalidad directa.

¿Podría haberse hecho el juego con scroll vertical usando el hard del MSX2 sin ralentizar el juego?

Cesc: Sin duda, donde más problemas de rendimiento hemos tenido ha sido en las pantallas de final de fase, donde se congregan el mayor número de enemigos de forma simultánea, caso en el que el scroll no tendría influencia alguna. Ha sido una decisión de respeto al original de MSX a pesar de ser plausible pues la primera versión de Who Dares Wins de Commodore 64 contaba con scroll vertical.

Esteban: Pues sí, técnicamente habría sido viable, dado al registro de scroll vertical del VDP del MSX2. Es una cosa que nos planteamos en algunas reuniones (junto con otras idas de olla menos viables que por suerte nunca saldrían a la luz...), sin embargo, al final decidimos mantenernos fieles al original, en parte por nostalgia y en parte para que no se nos fuera la mano metiendo demasiados cambios y haciendo el juego diferente. Parece que no, pero los cambios como este, aunque sean pequeños terminan afectando a la jugabilidad, aparte de tener consecuencias desconocidas.

También pensándolo, el scroll vertical, aunque pequeña, tendría una penalización porque no tienes un tiempo de redibujado de la pantalla como el que tienes si dibujas pantalla a pantalla. Lo tienes que ir haciendo gradualmente y es un pequeño tiempo que resta del total de cada frame. Si vas a 60 frames por segundo, esto podría influir.

Nene Franz: Uf, pues tengo mis dudas. El juego sin scroll funciona bien, sin alardes (mejor en Turbo R). Pero con scroll creo sería complicado mantener la fluidez y no recortar ningún detalle. Creemos que el juego original se diseñó sin pensar en scroll, como si cada pantalla fuera un pequeño puzzle que solucionar. Así que añadir scroll podría provocarnos otros cambios en el diseño del juego. Sumando ambos argumentos, decidimos no añadir scroll al remake. Todas las versiones de Who Dares Wins 2 son sin scroll, menos la versión de C64 (que es la que justamente parece más una copia del Commando).

¿Os gustaría remakear algún otro juego que lo merezca para el sistema MSX?

Cesc: Sí, seguro que hay varios títulos que se merecen una revisión o re-interpretación. Son como las buenas canciones, muchos merecen ser plasmados de nuevo para que sean descubiertos nuevamente. Ánimo desarrolladores retro, ¡larga vida a los clásicos!

Daniel: Este año (2018) está siendo un poco complicado tirar adelante. El tiempo no es algo que nos sobre a ninguno de nosotros precisamente (niños, trabajo, familia, ...). Nos gustaría hacer algo original que no fuera un remake. De momento solo barajamos algunas ideas.

Esteban: Pues podría estar bien. Tenemos el archiconocido e infame Green Beret, juego que todo el mundo está de acuerdo en que se podría mejorar, sin embargo puede ser bastante difícil técnicamente. Además creo que ya había un remake en marcha de hace años... Tampoco es plan de pisarse los unos a los otros en la escena.

A mí me hubiese gustado un juego de fútbol tipo Sensible Soccer en MSX2. De hecho, tengo un proyecto con el scroll hecho en screen 4, pero lo dejé aparcado porque no estaba seguro de que fuera viable hacerlo todo con sprites. En fin, cosas a retomar un día de estos. O no...

Nene Franz: Pues sí, pero tendríamos que encontrar otra vez un punto común entre todos. El equipo se formó para crear el remake de Who Dares Wins 2, un juego que a todos nos traía muy buenos recuerdos y que creíamos que merecía un remake. Para empezar de nuevo tendríamos que encontrar otro juego que merezca un remake y nos ilusione a todos.

Gracias por vuestro tiempo.