INTRODUCCIÓN
E
xisten cinco razas en el universo que han comenzado una primordial batalla por diferentes mundos para defender o aniquilar a unos seres oscuros que han aparecido recientemente: los llamados Bosses. Estos han corrompido y tergiversado la mente de muchos seres, y tú estás en el bando que no ha sucumbido a su influjo y desea librarse del yugo que ejercen en todos los mundos. Este juego de cartas es como un “juego de tablero” sin inteligencia artificial; así que si haces trampas, te las haces a ti mismo. ¡Diviértete y que comience la lucha hacia la libertad!
EL TABLERO DE JUEGO
LOS ELEMENTOS DEL TABLERO
CARTA ENEMIGA: Combatiente en la posición superior.
CARTA JUGADOR (TÚ): Combatiente en la posición inferior.
DADOS d8 / d12 / d20: Dado negro de 8, 12 o 20 caras para el ataque en combate y la resistencia a eventos.
DADO d6: Dado blanco de iniciativa en el combate y para el poder de las Cápsulas.
CONTADOR DE VITALIDAD: Se anota la Vitalidad total de la carta y va disminuyendo si es dañada.
CONTADOR DE DERROTAS: Cuando una carta del enemigo o jugador es derrotada, se anota aquí.
BOTÓN DE USO DE CÁPSULA: Indica si se puede usar una Cápsula (en verde) o no (en rojo).
PENTÁGONO DE EVENTOS: Diferentes eventos que ocurren en mitad de la batalla.
CÁPSULAS Y HABILIDADES: Instrucciones de estas para tenerlas a la vista.
MÚSICA Y BOTONES: Reproductor de música para amenizar el combate con melodías de MSX y botones (principalmente para ordenador) para jugar a pantalla completa.
LAS CARTAS Y SUS ELEMENTOS
|
AMARILLAS
Juegos
en
casete |
VERDES
Utilidades
y hardware |
MARRONES
Juegos
de RPG |
AZULES
Juegos
de naves |
ROJAS
Juegos de acción
y habilidad |
|
ATAQUE (A): Poder de Ataque en el combate. Contra más valor, mejor.
DEFENSA (D): Poder de Defensa en el combate. Contra menos valor, mejor.
VITALIDAD (V): Vida total. Contra más valor, mejor.
PENTÁGONO: Resistencia a eventos del Pentágono (a más área coloreada más resistencia), la profundidad a la que se interna en él para ver qué evento ocurre y además es un beneficio a la iniciativa en combate.
HABILIDAD: La Habilidad propia de la carta escrita en la parte inferior. Se usa durante todo el combate (a excepción de Ataque Sorpresa), al principio de cada turno o cuando sea coherente su uso. Las instrucciones están en el tablero de juego.
CÁPSULAS: Es un poder específico de cada raza explicado más adelante y en el tablero de juego.
EL COMBATE CONTRA OTRAS CARTAS
El combate se divide en turnos (un turno significa que actúa un combatiente y luego el otro, es decir, dos acciones). Se lanza el d6 para determinar la iniciativa entre los dos contrincantes. Quien saque más atacará primero durante toda la lucha (cuando aparece un nuevo rival, se lanza de nuevo el d6 para ver quién ataca primero durante esa nueva lucha). El personaje que tenga más Resistencia en su Pentágono tendrá +1 a iniciativa (si es igual no hay bonificación). El atacante lanza el dado negro de ataque y suma su valor de Ataque, luego se resta la Defensa del contrario. Si queda un valor positivo, ese es el daño causado y se resta de la Vitalidad del adversario. Si el valor queda a cero, no ha habido herida. Luego, ataca el oponente (puede dar el caso de que luchen dos oponentes iguales).
Ejemplo: MAD MIX GAME es el atacante y saca en el dado un 12, +4 de Ataque = 16, -6 de Defensa de VALIS = 10 de Daño a VALIS que se lo resta de su Contador de Vitalidad.
Cuando una carta llega a Vitalidad cero, es derrotada. Al ser derrotada, se pulsa sobre ella para que aparezca otro luchador (hasta tres) y se pulsa sobre el Contador de Derrotas para anotar un soldado derrotado (en el área de combate de ese rival derrotado). Comienza otra batalla contra el nuevo contrincante (las cartas ganadoras no se desechan hasta que su Vitalidad llega a cero). Si el jugador alcanza tres victorias (mata a tres enemigos) puede pasar de Mundo y luchar contra el Boss. Si el enemigo mata al jugador tres veces en cualquier Mundo, o un Boss lo elimina, se acaba la partida y se vuelve a comenzar eligiendo Misión.
LAS CÁPSULAS
Las Cápsulas son los poderes innatos de cada raza. El Botón verde y rojo situado al lado de la carta indica en color verde si el combatiente puede usar una Cápsula, o en rojo si ya la ha usado. Justo cuando se decide usar el poder de una Cápsula, ya se pulsa el Botón rojo ya que su efecto está en marcha (los efectos de las Cápsulas están descritos debajo del Pentágono de eventos en el tablero de juego). Un luchador solo puede usar el poder de una de sus Cápsulas una vez en la batalla, y siempre antes de atacar. Cuando el jugador (tú) usa una Cápsula, luego lo hace automáticamente el enemigo (este solo puede hacerlo si lo usa antes el jugador y si tiene el Botón de uso de Cápsula en verde). El jugador puede elegir qué Cápsula utiliza, y el enemigo lo hace tirando el d6 (el resultado se cuenta de izquierda a derecha, y si cae en un espacio vacío se vuelve a tirar). Si sale una Cápsula que carece de sentido utilizarla por el enemigo, habrá perdido su poder.
Cuando se usa una cápsula, su efecto dura usualmente un turno (tu acción y la del enemigo). Es decir, cuando lo usa primero el jugador (tú), utilizas su poder y luego atacas; después el efecto continúa durante toda la acción del enemigo. Como luego el enemigo también usará su Cápsula (si puede), el efecto de la suya durará otro turno (la acción del enemigo y hasta que finalices tu siguiente ataque). Nota: SHIELD dura dos turnos enteros (cuatro acciones en total, y contra el Boss dos turnos del jugador defendiendo), CONT. dura durante toda la batalla, y cuando se sube o baja Vitalidad es permanente. Ejemplo de Cápsula que dura un turno:
JUGADOR - usa Cápsula, surge el efecto y luego ataca.
ENEMIGO - sigue efecto de Cápsula del jugador, y enemigo usa su Cápsula y ataca.
JUGADOR - sigue efecto de Cápsula del enemigo y jugador ataca.
Como las Cápsulas duran un tiempo determinado, pueden alterar por completo el poder de algunas Habilidades como "Alteración Ataque o Defensa del jugador / enemigo". Ejemplo: un luchador azul tiene una Habilidad que dice que "la Defensa de los verdes queda en -2", pero su rival verde usa una de sus Cápsulas llamada GOTO que indica que en ese turno "su Defensa se queda en -12". Como la Cápsula tiene un uso de tiempo específico (un turno), anula la Habilidad y durante un turno el luchador verde tendrá Defensa -12. Pero también ocurre que hay Cápsulas que se complementan con el poder de algunas Habilidades, como "Daño Aumentado", "Daño Reducido", "Ataque Anulado", "Ataque Partido" y "Freno a Cápsula" (es decir, se usan los dos poderes). Ejemplo: un combatiente tiene la Habilidad "Daño Aumentado +5" y causa un daño total (con ese +5) de 14 a su enemigo; pero su enemigo había usado la Cápsula MSX2 que le otorga -8 al daño. Así, el daño final infligido es 6. Esto puede parecer complicado, pero una vez se juega, verás que es de sentido común.
EL PENTÁGONO DE EVENTOS
Durante la batalla, pueden ocurrir eventos en el Mundo donde se desarrolla la lucha. Cuando aparezca el mensaje de evento, algo ocurre y la lucha se detiene inmediatamente (incluso si estaba rodando un dado, o si se estaba usando una Cápsula y su efecto no se había concluido; pero si se estaba usando el Contador de Vitalidad se acaba de usar). El rival que tenga menos Vitalidad "se dirige" (imaginariamente) al Pentágono (si hay empate siempre va el jugador), y "se posiciona" según su última Cápsula iluminada; luego profundiza en el Pentágono según la Resistencia del contrario (así el resultado siempre es aleatorio). Si cae en una fila donde hay un evento negativo (símbolos negros) afecta a los dos combatientes que están en lucha, y si cae en un evento positivo (símbolos blancos) afecta solo a quien ha ido al Pentágono. Los símbolos afectan a todos los cuadrantes de su fila, no solo en el cuadrante donde están.
Ejemplo: MAD MIX GAME ha ido al Pentágono, y se posiciona imaginariamente en él coincidiendo sus Cápsulas. Su enemigo VALIS tiene en su Pentágono el área más grande iluminada, así que MAD MIX GAME se interna hasta esa área (el primer nivel) desde su última Cápsula iluminada (LEFT) y llega a un cuadrante de color amarillo claro y allí recoge unas Medicinas. Como indica el pentágono con todos los colores de razas, al ser amarillo se suma +7 a su Vitalidad (si hubiese caído en un cuadrante oscuro en ese nivel el valor sería el doble +14).
Los eventos negativos pueden superarse con una tirada de Resistencia: se compara el Pentágono del combatiente con el correspondiente Pentágono negro del evento; se lanza el dado de ataque y si se saca igual o más que el valor indicado, no le causa daño el evento; si no, se resta el daño indicado en el pentágono de color según el color de raza de los luchadores (un Sol Abrasador causa -4 de daño a un combatiente rojo y -5 a uno marrón). Recordar que si se ha caído sobre un cuadrante oscuro, el daño (o beneficio de evento positivo) será el doble que el anotado. Puede ocurrir que el dado negro de combate sea solo de 8 caras y los combatientes con poca Resistencia sean dañados automáticamente. Si antes del evento se estaban usando Cápsulas, del jugador o del enemigo, se anula definitivamente su uso y poder (del combatiente que la estaba usando ya que tiene el Botón en rojo) por la perturbación que ha causado el evento en la lucha. Después de un evento, siempre se tira de nuevo iniciativa.
EL COMBATE CONTRA BOSSES
La lucha contra el Boss ocurre en una región oscura del Mundo donde se lucha. Ahí no ocurren Eventos. El Boss tiene los Atributos de Ataque y Defensa (no tiene Vitalidad total) y en el combate no se usa el Contador de Derrotas y sí el Contador de Turnos. La Habilidad del jugador y sus Cápsulas funcionan contra el Boss si tienen sentido, ya que además aquí un turno significa solo una acción (la del jugador o la del Boss).
Se lanza el d6 para ver durante todo el combate quien ataca primero. El combate es secuencial, pasando por los turnos T1 al T8 del Boss y se deben superar los ocho para derrotarlo. El jugador solo tiene un soldado para la lucha; se anota su Vitalidad en el contador y empieza el combate.
Supongamos que gana la iniciativa el Boss (se usarán entonces los valores de color blanco del Boss). En el T1 ataca el Boss lanzando el dado de ataque y sumando su valor de Ataque; se resta la Defensa del jugador y si le causa daño, se lo resta de su Vitalidad. Ahora sucede el T2 y el jugador ataca al Boss lanzando el dado y sumando su valor de Ataque; se resta la Defensa del Boss de ese T2 y si el jugador le causa daño, puede pasar al siguiente turno. Si en un turno (T) no le causa daño al Boss (un resultado final de cero no equivale a daño) o la Vitalidad del jugador llega a cero, pierde la batalla contra el Boss. Pero si el jugador llega al T8 y lo supera, elimina definitivamente al Boss y puede pasar de Mundo. Supongamos ahora que al principio de la lucha, la iniciativa del combate la gana el jugador; entrarán en juego entonces los valores de color gris del Boss. Es decir, en el T1 tú atacas el Boss y este se defiende con su valor gris de Defensa. En el T2 el Boss te ataca con el valor gris de su Ataque, etc.
EXTRA / BONUS
Las pantallas de Extra y Bonus sirven para dar más Vitalidad a tu próximo combatiente. Hay una pantalla de Extra tras vencer a cada Boss de un Mundo, y dos pantallas de Bonus antes de luchar contra dos Bosses donde el dado de ataque es de veinte caras y la lucha se vuelve complicada. Así que, lanza el dado que aparece y sigue las instrucciones del texto en la parte inferior.
FORMA DE GANAR EL JUEGO
¡Completando tu Misión! Recordar que cada tres enemigos derrotados en un Mundo, se puede pasar al siguiente. ¡Suerte en la lucha!
|